The effect of gamification during assessment on quantitative balance outcomes and motivation in adults with cerebrovascular accident (CVA) and children with cerebral palsy (CP)

Ramette Elise, 2022
Populariserende samenvatting Evenwicht herwinnen met behulp van een digitale oefenmat. Ons onderzoek ging over het gebruik van een digitale oefenmat binnen de revalidatie en wat dit doet met de motivatie van de patiënt. Technologie is tegenwoordig overal aanwezig. Binnen de revalidatie wordt er reeds gebruik gemaakt van gamification. Maar wat is dat eigenlijk gamification? Gamification is het toevoegen van spelelementen aan een activiteit of omgeving die op zichzelf geen game is. Een voorbeeld hiervan is ‘Strava’. In deze app zal je na jouw sportprestatie badges en prestaties kunnen verdienen en in een klassement komen te staan. Het gebruik van gamification binnen de zorg heeft als doel om de patiënt meer te motiveren en meer betrokkenheid te creëren. Wij onderzochten wat het toepassen van deze vorm van therapie oplevert bij het testen van balans en wat het doet met de motivatie van de deelnemers. “Uit onderzoek blijkt dat gemotiveerde patiënten beter revalideren.” Participanten van ons onderzoek waren volwassenen die een beroerte hebben doorgemaakt in het verleden en kinderen met hersenverlamming. Beide groepen hebben problemen met hun evenwicht. De testen die we deden, waren dan ook gericht op het evalueren van balans. Ook de training had als doel het verbeteren van de balans. We lieten de deelnemers twee maal evenwichtstesten uitvoeren. Eenmaal met en eenmaal zonder het gebruik van gamification en dus respectievelijk met en zonder het ontvangen van feedback via een scherm. Nadat ze beide testen hadden doorlopen, vroegen we wat voor hen de meest aangename vorm van testafname was. Vervolgens lieten we de deelnemers nog een klein halfuur hun evenwicht trainen op MattiTM. Op het einde van de oefensessie stelden we nog enkele vragen aan hen om na te gaan hoe ze deze vorm van therapie ervaarden ten opzichte van de behandeling die ze normaal krijgen bij de kinesitherapeut. Deze testen deden we zowel op Matti (CreativeTherapy©) (Afbeelding 1) als op de DynSTABLE (Motek©) (Afbeelding 2). We maakten daarbij gebruik van het Smart Lab in het revalidatiecentrum van het UZ Gent. Uit ons onderzoek bleek dat testen met gamification voor de meerderheid van de deelnemers een beter resultaat opleverde en als aangenamer werd bevonden. Ook vonden ze het plezanter en meer motiverend dan de standaard behandelingen of onderzoeken die ze gewoon zijn bij de kinesitherapeut.

Promotor Lynn Bar-on
Opleiding Revalidatiewetenschappen en Kinesitherapie
Domein Revalidatie en kinesitherapie algemeen
Kernwoorden hersenverlamming Gamification balans motivatie beroerte