The short term effect and subjective experience in frozen shoulder patients when exercising in VR versus traditional exercises: a randomized cross over study.

Kearns Nordqvist Jonathan, 2023
De mogelijkheden van VR in de revalidatie van frozen shoulder Frozen shoulder is een veelvoorkomende aandoening, waarbij de schouder voor een lange tijd pijnlijk is, en waarbij mensen krachtverlies en verminderde beweeglijkheid ervaren. Virtuele realiteit (VR) is een steeds meer gebruikte technologie in de medische wereld. Toch staat het nog in zijn kinderschoenen in de revalidatie. Het doel van het huidige onderzoek is om effecten op korte termijn van een oefensessie met VR gaming te vergelijken met traditionele oefentherapie. Bij VR dragen mensen een head-mounted display (HMD), door deze ‘bril’ zien ze een virtuele wereld waarbinnen ze spellen kunnen spelen. Om te interageren met deze spellen hebben de mensen in beide handen een controller. Je beweegt in het spel door armbewegingen te maken in de echte wereld, en wanneer nodig de knoppen op de controller te gebruiken. Rekrutering van participanten gebeurde voornamelijk via kinesitherapeutische praktijken en ziekenhuizen. In totaal werden 14 frozen shoulder patiënten gerekruteerd voor het onderzoek. Deze participanten deden mee aan twee sessies, waarbij tijdens de ene sessie VR gaming werd uitgevoerd, terwijl dit bij de andere sessie traditionele oefentherapie was. De volgorde hiervan was gerandomiseerd. Het oefenblok (VR of traditioneel) bestond uit 15 minuten. Voor en na dit oefenblok werden metingen gedaan van kracht, pijn en beweeglijkheid. Tijdens de VR oefensessie werden de bewegingen van het bovenste lidmaat via ‘inertial measurement units’ (IMU) sensoren gemeten. Aan het einde van de tweede sessie werd elke participant nog kort gevraagd om zijn persoonlijke visie op de sessies mee te delen. Tijdens de VR sessie werd het spel ‘Beat Saber’ gespeeld. Hierbij moet de speler met een zwaard in elke hand blokken doormidden snijden, op het tempo van de muziek. Voor de VR sessie werden drie liedjes gespeeld. De traditionele oefeningen bestonden uit twee pendeloefening, twee stokoefeningen en ‘table slides’. Bij zowel de VR sessie als de traditionele oefensessie werden geen klinisch relevante effecten gevonden op korte termijn. Via de IMU sensoren werd een duidelijk verschil in kinematica gevonden van de aangedane schouder, vergeleken met de gezonde schouder, en ook vergeleken met gezonde participanten. De aangedane zijde bewoog in aanzienlijk kleinere graden. Uit de bevraging van de participanten werd duidelijk dat de VR sessie de voorkeur had voor de meesten, doordat mensen het subjectieve gevoel hadden van minder pijn te ervaren en meer beweeglijkheid in de schouder te hebben tijdens het oefenen met VR. Dit werd geattribueerd aan de afleiding en het gevoel van in het spel te zitten, waardoor de beperkingen van de frozen shoulder tijdelijk op de achtergrond werden geplaatst. Dit onderzoek brengt interessante implicaties met zich mee, maar toch is er nog meer nood aan grootschaliger onderzoek en VR applicaties specifiek voor schouderrevalidatie

Promotor Annelies Maenhout
Opleiding Revalidatiewetenschappen en Kinesitherapie
Domein Revalidatie en kinesitherapie bij musculoskeletale aandoeningen
Kernwoorden virtual reality Frozen shoulder