A cross-sectional analysis of 3-D kinematics of the upper limb in two commercially available VR games
Lemey Emma, 2023
Achtergrond: Schouderpijn is een veel voorkomende klacht waarbij traditionele revalidatiemethoden (bijv. circulatieoefeningen, krachttraining, rekoefeningen…) vaak repetitief, saai en weinig inspirerend zijn, waardoor de motivatie en therapietrouw van de patiënt afnemen. De onderzoekers probeerden het gebruik van VR-games te onderzoeken om deze tekortkomingen te bestrijden. Methode: In deze studie speelden gezonde deelnemers elk 2 VR games (Beat Saber en Rezzil Player: Reaction Wall), gevolgd door een korte enquête en interview over de subjectieve ervaring van het spelen van beide games. Hun 3D-bewegingen tijdens de games werd gemeten met behulp van IMU-sensoren (Noraxon™). Dit zijn kleine sensoren die op het lichaam gekleefd kunnen worden en die de verschillende bewegingen en versnellingen in de ruimte kunnen meten. Het doel is om meer inzicht te krijgen in hoe deze games in de toekomst mogelijks kunnen worden geïntegreerd in een revalidatieprogramma. Resultaten: Er werden enkele verschillen tussen beide games en binnen eenzelfde game waargenomen, namelijk bij Rezzil Player wordt de arm hoger opgeheven dan bij Beat Saber en zien we dat er meer gebruik gemaakt wordt van de dominante hand tijdens het spelen. Bij Beat Saber draait de schouder meer naar buiten, wordt er meer vanuit de pols bewogen en zijn de relatieve elleboogbewegingen meer uitgesproken in vergelijking met de schouderbewegingen. De deelnemers gaven tot slot aan dat ze een positief gevoel over houden aan deze VR-ervaring en dat ze zeker mogelijkheden zagen om dit in een revalidatiecontext te gebruiken. Conclusie: Beide games kunnen nuttig zijn tijdens de revalidatie, maar ze hebben andere eigenschappen. Rezzil Player (Reaction Wall) is beter om schoudermobiliteit te verbeteren en is meer competitiegericht. Beat Saber, is idealer voor patiënten in een vroeger stadium van revalidatie waarbij eerder activerende en circulatoire oefeningen gegeven worden, bij patiënten met lage therapietrouw of voor mensen met bewegingsangst, omdat de onderdompeling in de VR wereld groter is. De deelnemers gaven aan dat ze genoten hebben van de ervaring en potentieel zagen voor de toekomstige integratie van VR in revalidatieprogramma's.
Promotor | Annelies Maenhout |
Opleiding | Revalidatiewetenschappen en Kinesitherapie |
Domein | Revalidatie en kinesitherapie bij musculoskeletale aandoeningen |
Kernwoorden | virtual reality Schouderrevalidatie Gezonde participanten |