Het gebruik van business simulation games in hoger onderwijs: Een evaluatie van ‘Airline: The Strategy Simulation’

Eggermont Lies, 2022
Business simulation games zijn educatieve hulpmiddelen die het realistische bedrijfsleven nabootsen binnen een virtuele omgeving. Ze worden ingezet binnen onderwijsinstellingen en bedrijfsomgevingen om praktijkervaring op te doen in het nemen van zakelijke beslissingen, strategieontwikkeling en het ervaren van de gevolgen van keuzes zonder reële financiële risico's. In deze masterproef, wordt onderzocht welke factoren de doeltreffendheid en toegevoegde waarde van business simulation games in hoger onderwijs bepalen. De literatuurstudie toont aan dat deze games, vanwege diverse leertheorieën en -methoden, een verrijkende leerervaring kunnen bieden. Vervolgens wordt een evaluatie van de leerervaring van studenten uitgevoerd met behulp van de business simulation game 'Airline: The Strategy Simulation', binnen het vak Dienstenmanagement voor Zorgorganisaties aan de Universiteit Gent (België). De Kirkpatrick-evaluatiemethode wordt aangewend voor een grondige en systematische aanpak van de evaluatie. De methode schrijft voor dat ervaringen op vier niveaus verzameld moeten worden. Niveau 1 meet de tevredenheid en perceptie van deelnemers over de training. Niveau 2 evalueert de verworven kennis en vaardigheden. Niveau 3 onderzoekt gedragsveranderingen op de (toekomstige) werkplek als gevolg van de training. Niveau 4 meet de uiteindelijke effecten van de training op organisatorische doelen. In deze studie worden niveaus 1, 2 en 3 onderzocht. De resultaten tonen aan dat studenten slechts een matige tevredenheid vertonen ten opzichte van de business simulation game. Ondanks gewaardeerde positieve aspecten zoals boeiend teamwork en praktijkgerichte ervaring, wordt de game in het algemeen als weinig relevant beschouwd vanwege het niet-aansluitende thema (luchtvaartsector) op de opleiding (gezondheidszorg). Bovendien wensen studenten meer feedback van lesgevers en de game zelf om hun leerervaring te verbeteren. Toch wordt de algehele leerervaring als positief beschouwd, met nadruk op teamwork en verworven kennis in diverse managementdomeinen. Studenten uiten de intentie om verworven vaardigheden op het gebied van teamwork en leiderschap, en bredere zakelijke kennis, te integreren in toekomstige werkervaringen. De resultaten benadrukken zowel positieve aspecten als uitdagingen binnen een business simulation game-ervaring. Deze studie biedt waardevolle inzichten voor potentiële optimalisaties en verdere ontwikkeling van de leerervaring met business simulatie games.

Promotor Paul Gemmel
Opleiding Management en Beleid van de Gezondheidszorg
Kernwoorden Business simulation games Kirkpatrick’s taxonomie subjectieve beoordeling